Unidad 1. Programación (I)

1.1. Objetivos del tema.

Solo pretender que centremos un poco lo que es la tarea de la programación, y que sobre todo es un aspecto de lógica, lógica aplastante.

1.2. Introducción.

Intentar dar una definición de lo que es programar en la actualidad es muy atrevido, por lo que el que desee una de esas definiciones solo tiene que acudir a Internet y encontrara seguro un sin fin de ellas.

Pero para escribir un programa, una aplicación, un paquete informático, hay que combinar varios elementos.

 

Técnica.

Diseño.

Imaginación.

 

Técnica, que se puede aprender, y que es lo que se quiere enseñar en este curso de iniciación.

Diseño, estilo, gusto, que es más difícil enseñarlo, pues es una cuestión personal, y se trata de ofrecer nuestro producto en un formato agradable para quien lo va a utilizar.

Imaginación, conocida la técnica de programación, está capacidad se puede adquirir con la experiencia, es más difícil, porque la capacidad de poder crear, imaginar la solución, o forma en la cual se desea plantear o mostrar lo que se quiere obtener, es una capacidad individual que cada uno tiene más o menos desarrollada.

 

Estos elementos nos permitirán combinar otros tres elementos, que son

 

El hardware, el ordenador.

Los procedimientos, funciones, clases y objetos.

Las estructuras de datos.

 

Hardware, conocer los distintos elementos con los que se puede contar para poder llegar a obtener una solución optima a nuestro problema.

En programación hay una gran variedad de tipos de programas, y un amplio espectro de periféricos en el mercado.

Su conocimiento nos puede facilitar la solución de un problema.

 

Procedimientos, funciones, son las herramientas de las que nos valemos en la programación para la resolución de un programa, para resolver un problema.

 

Estructuras de datos, los dos elementos anteriores nos permiten sacar el rendimiento de un programa, pero un programa utiliza datos, pocos o muchos, pero siempre información, por lo tanto hay que manejar de forma adecuada dicha información.

 

1.3. Elementos de programación.

Podríamos denominar los siguientes apartados como elementos de la programación.

 

– Tener claro que queremos hacer.

– Dominar los elementos a nuestro alcance.

– Imaginar espacialmente la solución que deseamos obtener.

– Aplicar dicha solución.

 

Tener claro que queremos hacer, en condiciones normales, la creación de un programa parte de una fase de diseño que da como resultado final como tiene que ser un programa y lo que hay que hacer es transcribir a código dicho resultado.

Por lo tanto antes de iniciar la escritura de un programa es imprescindible saber de forma clara y sin paliativos que es lo que queremos hacer, si una silla o un barco.

 

Normalmente una buena aplicación suele conllevar un ahorro en el tiempo final, por que no hay que retroceder ni tampoco corregir.

Dominar los elementos a nuestro alcance, implica tener un conocimiento y dominio de los elementos mencionados anteriormente.

Imaginar espacialmente la solución que deseamos obtener, la progresión en la técnica de la programación, con el tiempo nos llevará a imaginar, por decirlo de alguna forma, la solución o la forma de enfocar como deseamos hacer el programa que nos encargan, pero eso a otro nivel, os irá pasando a lo largo del curso, ya que con los ejercicios que iremos planteando, a medida que los vayamos leyendo de forma inconsciente os ira apareciendo la forma de enfocarlos.

 

Aplicar dicha solución, y solo quedará con todos los datos aplicarlos a la solución que en principio creemos más adecuada, y que luego modificaremos muchas veces.

Hay un principio, “si funciona no lo toques”, pero claro ..., así que cada cual decida cuando parar.

 

1.4. Lo principal de un programador.

Tener las ideas claras, saber de forma exacta que es lo que tienes y a donde has de llegar.

Tener claro en que orden quieres hacerlo.

Lo mas importante en programación son los conceptos. Si se tienen claros, a continuación, podrás buscar las herramientas  que necesitas en el lenguaje que usas  y realizarás correctamente tu labor.

Memorizar cosas no es importante, es más importante saber donde esta un manual y buscar ahí la información, que necesitemos.

El cambiar a otro lenguaje de programación, si los conceptos son sólidos, no supondrá ningún trauma, pues cambiarán las instrucciones que usas, pero no el orden en que se tienen que realizar los pasos.

Dominar la herramienta de programación de que dispones.

Realizar las pruebas adecuadas de funcionamiento correcto del programa.

La fase de depuración y pruebas de un programa son importantísimas, porque eso nos lleva a un producto final fiable y de probada eficacia, lo cual da fiabilidad al producto, y al programador que lo crea.

Un programa que no da confianza no se utiliza.

1.5. Características.

Se podrían añadir o quitar, pero estas son importantes.

1 Legibilidad.

Debe ser posible leerlo y entenderlo con facilidad, el uso de nombre de variables adecuados y comentarios, facilita este apartado.

2 Portabilidad.

Crear estructuras que permitan su codificación en distintos lenguajes.

3 Modificabilidad.

Ha de facilitar su mantenimiento, es decir, debe permitir que se modifique o actualice en función de las necesidades del problema a resolver. Para ello es conveniente comentar adecuadamente el código.

Un programa debe quedar escrito y documentado de tal forma que otra persona que venga detrás pueda modificarlo o ampliarlo sin excesiva dificultad.

4 Eficiencia.

Se debe aprovechar al máximo los recursos del ordenador, minimizando el empleo de memoria y el tiempo de ejecución. Además, como es obvio, debe resolver el problema para el que ha sido planteado.

5 Modularidad.

Se debe procurar no tener que resolver el mismo problema varias veces. A igual problema, igual solución, lo que conlleva la elaboración de módulos para resolver problemas concretos.

6 Estructuración.

Lo programas deben tener única y exclusivamente estructuras lineales, alternativas y cíclicas, exclusivamente, o dicho de otra forma, no es conveniente utilizar instrucciones de salto, aunque estén disponibles en el lenguje de programación.

1.6. Problemas en los programas.

Cuando se tienen problemas con un programa, lo mejor es ir haciendo pruebas por zonas, visualizando contenidos mediante las herramientas, opciones de depuración del entorno que utilizamos, de las variables que nos interesan y comprobando que se ejecutan las zonas del programa que a nosotros nos interesan que se ejecute.

Cuando se diseña una rutina, función, procedimiento o método nuevo, esta debe probarse fuera del programa, para asegurarse de su correcto diseño y que devuelve correctamente los resultados, asignándole en la prueba todos los valores posibles para verificar su correcto funcionamiento.

En un programa pequeño eso es muy fácil de probar y de controlar su ejecución correcta.

Copiar un programa no es malo, no suele hacerse, suelen copiarse ideas, o mejorar cosas que se observan en otros paquetes, pero lo importante si se hace, es saber como funciona y entenderlo, si no, no nos aportará nada.

 

 

•Ejercicios propuestos de la Unidad
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